การเล่นเกมออนไลน์ในห้องเรียนช่วยให้เด็กมีประสบการณ์ใช้ชีวิต
เป็นที่ทราบกันดีว่าการเฝ้าระวังส่งผลต่อพฤติกรรมของเรา การศึกษาเมื่อเร็ว ๆ นี้เกี่ยวกับประเด็นนี้แสดงให้เห็นว่าการเข้าชมบทความ Wikipedia ในหัวข้อที่มีการโต้เถียงลดลงอย่างมีนัยสำคัญหลังจาก Edward Snowden เปิดเผยการเฝ้าระวังทางอินเทอร์เน็ตอย่างกว้างขวางโดย NSA และ GCHQ
สิ่งนี้แสดงให้เห็นทั้งผลกระทบในระยะสั้นและระยะยาวที่การบุกรุกชีวิตส่วนตัวของเราอาจมีต่อกิจกรรมทางกฎหมายอย่างสมบูรณ์ นอกจากนี้ยังสะท้อนถึง “เอฟเฟกต์ panopticon” ที่อธิบายโดยนักทฤษฎีสังคมชาวฝรั่งเศส Michel Foucault
เกมออนไลน์ panopticon เป็นเรือนจำสมัยศตวรรษที่ 18 ที่ได้รับการออกแบบเพื่อให้ผู้คุมสามารถมองเข้าไปในห้องขังจากหอคอยของพวกเขาได้ แต่นักโทษไม่สามารถมองเห็นผู้คุมได้ จุดประสงค์คือเพื่อกระตุ้นให้นักโทษประพฤติตนดี ไม่ใช่ด้วยกำลังเดรัจฉาน แต่ด้วยความกลัวที่จะถูกมอง
แม้ว่าการสอดแนมจำนวนมากในอังกฤษจะไม่ก่อให้เกิดอันตรายต่อร่างกายแบบเดียวกับที่เคยประสบกับผู้ที่อยู่ภายใต้การปกครองแบบเผด็จการที่รุนแรง แต่ก็คุกคามที่จะกำหนดรูปแบบวิธีที่เราพูดและดำเนินการซึ่งกันและกัน – สร้างสังคมที่เสรีน้อยลง
แม้ว่า gamification มีบทบาทในการศึกษามาอย่างยาวนานผ่านกลยุทธ์การสอนที่ไม่ใช่ดิจิทัล เช่น แผนภูมิสติกเกอร์และบ้านในโรงเรียน แต่ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ความสนใจก็เพิ่มขึ้น ตอนนี้ ครูใช้เครื่องมือดิจิทัลใหม่ๆ เช่น แพลตฟอร์มการจัดการห้องเรียนและซอฟต์แวร์เพื่อการศึกษาที่เหมือนเกมออนไลน์ เพื่อดู จับภาพ และตัดสินพฤติกรรมของเด็กในวงกว้างขึ้นโดยละเอียดยิ่งขึ้น
ผู้ให้บริการด้านการศึกษาบางราย เช่น Watson ซูเปอร์คอมพิวเตอร์ที่อ่านอารมณ์ของ IBM และ Pearson ผู้จัดพิมพ์ด้านการศึกษา ต่างก็หวังว่าจะบันทึกและทำความเข้าใจว่านักเรียนคิดและรู้สึกอย่างไร